做了什么
一款完整走完 立项 → 原型 → 量产 → 打磨 → 上架 的 3D 平台跳跃游戏。 玩法骨架是平台上最常见的三件套:跳跃、冲刺、滑翔;差异全在关卡设计上 —— 数十个关卡各自有独立的风格与机关组合,而不是同一套关卡换皮。
做法
一、手感先于内容。 跳跃游戏成败在"跳起来爽不爽"。 先把移动、跳跃、冲刺、滑翔四个动作调到一致可预期,再开始铺关卡 —— 反过来做,关卡全部要返工。
二、把美术风格做成一个约束。 糖果、蛋糕、甜点的世界观不只是主题, 它同时定死了配色范围与造型语言,让关卡产出时不必每次重新决策美术方向。
三、关卡按难度曲线分批产出。 一次性做五十关,会造成前期过难、后期乏力。 按"教学 → 变化 → 组合 → 挑战"分批,每批回来验证一次节奏。
四、上架这件事本身是工作量。 商店页素材、成就、多语言、系统需求、Demo 分支、 构建上传与首发跟进 —— 这些不属于"做完游戏",但没做完就发不出去。
边界
上架不等于成功。 商店页截至目前没有用户评测,我们不会把它包装成成绩。 写在这里的价值是:这条路我们完整走过一遍,知道每一步会踩到什么。