返回游戏开发
自有作品

从 0 到 1 把一款游戏做出来、上架、发出去

独立游戏全栈,外包接单

  • 想立项的独立开发者
  • 需要定制游戏的公司
  • 想发自己作品的团队
你的现状

如果这几条说中了

有想法但估不准工作量,做一半发现做不完

美术、程序、策划三块凑不齐,或者凑齐了不同步

代码写完了,但上架、成就、多语言、商店页这些活没人管

交付边界

我交付什么,不交付什么

交付

  • 完整可发行的游戏(含成就、多语言、系统需求适配)
  • Steam 商店页与上架流程(含商店素材规范)
  • 可玩 Demo(用于 Steam 新品节与预热)
  • 项目工程、打包脚本与后续维护说明

不交付

  • 不承诺销量、收入或评测分数 —— 这些取决于市场,不取决于开发
  • 不做买量投放与渠道代运营
  • 不含国内移动端版号申请与发行资质(该类品类资质需由发行方提供)
  • 不接需要垫资、且没有明确验收节点的长期项目
做法

四步落地

立项与范围裁剪

把想法缩到能在预算内做完的规模

可玩原型

先验证核心手感,再谈内容量

量产与打磨

关卡、美术、UI、本地化分批推进

上架与发行

商店页、成就、构建、发布与首发跟进

证据

实测数字

以下都是真实跑出来的数值,附测试条件。产量与硬件强相关,换机器数字会变。

指标实测测试条件
已发行并上架 Steam2 款《甜蜜岛》《老板,游戏凉了!》—— 自研,商店页可核查
《老板,游戏凉了!》用户评测201 条 · 62% 好评Steam 商店页公开数据,截至 2026-09-28
类型跨度3D 平台跳跃 / 模拟经营两款玩法完全不同,说明可跨类型交付
成就系统41 个《老板,游戏凉了!》
上架语言英语 + 简体中文《老板,游戏凉了!》;《甜蜜岛》当前支持英语
常见问题

你可能正想问这些

这个大概多少钱?

先看口径再谈数字:系统类按项目算,研发与长期协作按人天,出图出片按量。 影响最大的三个变量是素材与知识质量、要不要对接你现有系统、交付期。 你可以在微信里说一句需求,我给你一个带口径的区间。

你做过类似的吗?

案例区列出的项目都是真正跑通的。替客户做的项目按约定脱敏展示(不出现客户名与可反查细节); 我自己研发并发行的作品可以完整公开,商店页可查。每条案例都写了我负责的范围与不负责的部分。

能用我自己的服务器和显卡吗?

可以。本地推理与云端 API 两条路我都跑过,可以按你的数据合规要求和预算来选。 素材不出内网的场景走本地推理。

交付之后谁来维护?

交付含部署文档与一次培训;之后可以按月做运维与优先支持,也可以把技能与提示词的迭代按次计。

我的数据会不会被拿去训练?

不会。系统跑在你自己的环境里,模型调用走你申请的账号; 我不会把你的数据用于训练,也不会交给我以外的人。

怎么签合同、怎么付款?

以明桐信息科技有限公司为承接与开票主体,合同里写明交付物、验收标准与阶段付款。 具体条款我们直接谈。

这类问题我在微信里直接答 →

报价口径

这一类怎么算

计量口径

两种口径:定制开发按项目;自有作品可谈联合发行与分成。

不含项

  • 硬件(如需 GPU 整机)
  • 第三方模型权重与 API 费用
  • 税费与差旅

下一步

告诉我你的场景与现有素材,我会给一份带口径的书面报价。

看完整报价口径